2. 使い方の流れ

このエディタは、音楽データを取り込み、リズムに合わせてノーツを配置し、譜面として書き出すまでの一連の作業をスムーズに行えるよう設計されています。
ここでは、最初に何をし、次にどの作業へ進めばよいかを、順を追って説明します。

1. 音楽データまたは譜面データを読み込む

エディタを起動したら、まずは編集対象のデータを読み込みます。

  • 音楽データ(音源ファイル)を読み込む場合
    新規に譜面を制作するときは、WAVファイルを読み込み、曲の波形と再生時間に基づいて編集を開始します。

  • 譜面データを読み込む場合
    以前作成した譜面を再編集したい場合や、他の制作者が作ったデータを確認したい場合はこちらを使用します。
    読み込み後は、保存されていたBPM・拍子・ノーツ情報がそのまま復元されます。

2. BPM、拍子ノーツを曲に合わせて追加する

曲のテンポ(BPM)や拍の取り方(拍子)は、ノーツを配置するための「基準」となる重要な情報です。

  • 曲のテンポが一定であれば、そのBPMを入力します。
  • 途中でテンポが変わる曲の場合は、BPM変更点を複数追加できます。
  • 拍子ノーツを追加することで、編集画面上に「拍」「小節」の区切りが視覚的に表示され、タイミングを取りやすくなります。

3. 各ノーツを追加・移動・削除する

テンポ設定が完了したら、曲の進行に合わせてノーツを配置していきます。

  • 追加
    配置したい位置をクリックするとノーツが追加されます。
    ノーツの種類(タップ・ホールドなど)は事前に選択できます。

  • 移動
    ノーツをドラッグすると、時間軸に沿って自由に動かせます。
    BPM・拍子設定が正確であれば、小節線にスナップし、きれいに揃えることも可能です。

  • 削除
    誤って置いたノーツや不要なノーツは、選択して削除できます。

4. 再生する

配置したノーツの仕上がりを確認するために再生します。

  • 再生すると、音楽とノーツの同期をリアルタイムでチェックできます。
  • 再生位置は自由に移動できるため、特定の小節だけ繰り返し確認することも可能です。
  • BPM設定やノーツのタイミングにズレがある場合、この段階で気付きやすくなります。

5. 譜面データとして保存する

編集が完了したら、譜面をデータとして書き出します。

  • 保存形式はエディタ独自のフォーマット.json)です。
  • BPM、拍子ノーツ、各ノーツの情報など、必要なデータがすべて含まれます。
  • 保存した譜面は後で再編集でき、ゲーム本体に読み込ませれば実際にプレイに使用できます。